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本章节我们介绍当下WG的大致分类,按我目前水平看来,主要分为以下几种:

  一、模拟式
  这类WG的优点是制作与实现简单,周期短,涉及技术面小,很适合从未接触过外挂方面的人员入门学习用,缺点是功能不多,较为单一,按键精灵是之中代表。
   其以先得到目标游戏的一些程序窗口特征,然后模拟用户的鼠标键盘来操作游戏中人物的动作为原理。

  二、内存式
  这类WG相对于第一种功能大大增加、增强,以内存数据为依托,能达到更为广泛、准确的控制。
  其以软件运行时,所有数据都会被加载到内存为原理,然后监控内存数据,进而监控游戏中人物与怪物还有物品方面的各种信息数据,最终判断游戏当前的各种状态并决定执行哪些功能。

  三、封包式
  这类WG比前两种技术涉及面更为广泛,开发周期相对较长,但其所能实现的功能强大到难以想象,而足以弥补对时间上的消耗,可谓得偿所失。
  其以基于网络进行数据交换的网络程序,在网络中传送的封包,可以被我们拦截为原理。我们将拦截到的封包加以修改然后放行,甚至直接重写一段欺骗性的封包发送出去,而达到我们的目的。

  另外,还有一种CALL技术,个人认为它可以划入到内存式行列。什么叫“CALL”技术呢?可以这样理解。为了方便,我们总是会将一些常用文件放在我们计算机的桌面,通过一个个简单的快捷方式,就可以打开一个路径任意复杂的文件,而这个快捷方式好比就是一个接口。游戏呢,为了整体结构,会把实现某个常用功能的代码,做在一个子程序里,方便其他代码多次调用,不仅有效减少了程序体积,还有利于程序的稳定性。而我们只要能找到这些常用功能代码的内存地址,就可以“名正言顺”地使用这些代码,来实现我们需要的特定功能。

  WG虽有以上各种分类,但在我看来,一个真正优秀的WG程序员,应充分利用不同分类所体现的不同实现原理,做到不同功能采用不同实现方法,竭力寻找最佳方案,使程序执行效率得到最大提升。


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#1楼
发帖时间:2016-7-9   |   查看数:0   |   回复数:0
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