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[Delphi文章] 游戏外挂分析 





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我主要对外挂的技术进行分析,至于游戏里面的内部结构每个都不一样,这里就不做讲解了,我也没有那么厉害,所有的都知道,呵呵!
1 首先游戏外挂的原理
    外挂现在分为好多种,比如模拟键盘的,鼠标的,修改数据包的,还有修改本地内存的,但好像没有修改服务器内存的哦,呵呵!其实修改服务器也是有办法的,只是技术太高一般人没有办法入手而已!(比如请GM去夜总会,送礼,收黑钱等等办法都可以修改服务器数据,哈哈)
   修改游戏无非是修改一下本地内存的数据,或者截获api函数等等,这里我把所能想到的方法都作一个介绍,希望大家能做出很好的外挂来使游戏厂商更好的完善自己的技术.
我见到一片文章是讲魔力宝贝的理论分析,写的不错,大概是那个样子.
下来我就讲解一下技术方面的东西,以作引玉之用
2 技术分析部分
1 模拟键盘或鼠标的响应
  我们一般使用UINT SendInput(
  UINT nInputs,     // count of input events
  LPINPUT pInputs,  // array of input events
  int cbSize        // size of structure
);api函数
第一个参数是说明第二个参数的矩阵的维数的,第二个参数包含了响应事件,这个自己填充就可以,最后是这个结构的大小,非常简单,这是最简单的方法模拟键盘鼠标了,呵呵
注意:这个函数还有个替代函数:
VOID keybd_event(
  BYTE bVk,               // 虚拟键码
  BYTE bScan,             // 扫描码
  DWORD dwFlags,         
  ULONG_PTR dwExtraInfo   // 附加键状态
);和
VOID mouse_event(
  DWORD dwFlags,         // motion and click options
  DWORD dx,              // horizontal position or change
  DWORD dy,              // vertical position or change
  DWORD dwData,          // wheel movement
  ULONG_PTR dwExtraInfo  // application-defined information
);
这两个函数非常简单了,我想那些按键精灵就是用的这个吧,呵呵,上面的是模拟键盘,下面的是模拟鼠标的.
这个仅仅是模拟部分,要和游戏联系起来我们还需要找到游戏的窗口才行,或者包含快捷键,就象按键精灵的那个激活键一样,我们可以用GetWindow函数来枚举窗口,也可以用Findwindow函数来查找制定的窗口(注意还有一个FindWindowEx),FindwindowEx可以找到窗口的子窗口,比如按钮,等什么东西.当游戏切换场景的时候我们可以用FindWindowEx来确定一些当前窗口的特征,从而判断是否还在这个场景,方法很多了,比如可以GetWindowInfo来确定一些东西,比如当查找不到某个按钮的时候就说明游戏场景已经切换了,等等办法.有的游戏没有控件在里面,这是对图像做坐标变换的话,这种方法就要受到限制了.这就需要我们用别的办法来辅助分析了.
至于快捷键我们要用动态连接库实现了,里面要用到hook技术了,这个也非常简单,大家可能都会了,其实就是一个全局的hook对象然后SetWindowHook就可以了,回调函数都是现成的,而且现在网上的例子多如牛毛,这个实现在外挂中已经很普遍了.如果还有谁不明白,那就去看看msdn查找SetWindowHook就可以了.这个动态连接库的作用很大,不要低估了哦,它可以切入所有的进程空间,也就是可以加载到所有的游戏里面哦,只要用对,你会发现很有用途的!
这个需要你复习一下win32编程的基础知识了,呵呵,赶快去看书吧!2截获消息
  有些游戏的响应机制比较简单,是基于消息的,或者用什么定时器的东西,这个时候你就可以用拦截消息来实现一些有趣的功能了.
我们拦截消息使用的也是hook技术,里面包括了键盘消息,鼠标消息,系统消息,日志等,别的对我们没有什么大的用处,我们只用拦截消息的回调函数就可以了,这个不会让我写例子吧,其实这个和上面的一样,都是用SetWindowHook来写的,看看就明白了很简单的.
至于拦截了以后做什么就是你的事情了,比如在每个定时器消息里面处理一些我们的数据判断,或者在定时器里面在模拟一次定时器,那么有些数据就会处理两次,呵呵,后果嘛,不一定是好事情哦,呵呵,不过如果数据计算放在客户端的游戏就可以真的改变数据了,呵呵,试试看吧!用途还有很多,自己想也可以想出来的,呵呵!3拦截socket包
这个技术难度要比原来的高很多哦,要有思想准备.
首先我们要替换winSock.dll或者winsock32.dll,我们写的替换函数要和原来的函数一致才行,就是说它的函数输出什么样的,我们也要输出什么样子的函数,而且参数,参数顺序都要一样才行,然后在我们的函数里面调用真正的winSock32.dll里面的函数就可以了
首先:我们可以替换动态库到系统路径
其次:我们应用程序启动的时候可以加载原有的动态库,用这个函数LoadLibary
然后定位函数入口用GetProcAddress函数获得每个真正socket函数的入口地址
当游戏进行的时候它会调用我们的动态库,然后从我们的动态库中处理完毕后才跳转到真正动态库的函数地址,这样我们就可以在里面处理自己的数据了,应该是一切数据.呵呵!
兴奋吧,拦截了数据包我们还要分析之后才能进行正确的应答,不要以为这样工作就完成了,呵呵!还早呢,等分析完毕以后我们还要仿真应答机制来和服务器通信,一个不小心就会被封号,呵呵,呜~~~~~~~~我就被封了好多啊!
分析数据才是工作量的来源呢,游戏每次升级有可能加密方式会有所改变,因此我们写外挂的人都是亡命之徒啊,被人娱乐了还不知道,呵呵!(声明我可没有赚钱,我是免费的)
好了,给大家一个不错的起点,这里有完整的替换socket源代码,呵呵!
http://www.vchelp.net/vchelp/zsrc/wsock32_sub.zip
 
 4截获api
上面的技术如果可以灵活运用的话我们就不用截获api函数了,其实这种技术是一种补充技术.比如我们需要截获socket以外的函数作为我们的用途,我们就要用这个技术了,其实我们也可以用它直接拦截在socket中的函数,这样更直接.
现在拦截api的教程到处都是,我就不列举了,我用的比较习惯的方法是根据输入节进行拦截的,这个方法可以用到任何一种操作系统上,比如98/2000等,有些方法不是跨平台的,我不建议使用.这个技术大家可以参考windows核心编程里面的545页开始的内容来学习,如果是98系统可以用window系统奥秘那个最后一章来学习.
好了方法就是这么多了,看大家怎么运用了,其它的一些针对性的技巧这里我就不说了,要不然会有人杀了我的,呵呵!记住每个游戏的修改方法都不一样,如果某个游戏数据处理全部在服务器端,那么你还是别写外挂了,呵呵,最多写个自动走路的外挂,哈哈!
数据分析的时候大家一定要注意,不要轻易尝试和服务器的连接,因为那有很危险,切忌!等你掌握了大量的数据分析结果以后,比较有把握了在试试,看看你的运气好不好,很有可能会成功的哦,呵呵!
其实像网金也疯狂的那种模拟客户端的程序也是不错的,很适合office的人用,就看大家产品定位了.
好了不说了,大家努力吧!切忌不要被游戏厂商招安哦,那样有损我们的形象,我们是为了让游戏做的更好而开发的,也不愿意打乱游戏的平衡,哎,好像现在不是这样了!不说了随其自然吧!
Qq:16055393
有什么技术问题可以找我.
网金里面的逆风飞扬是我妹妹的组织哦 
我的文章名字没有叫《网络游戏外挂制作之我所见(6)》是因为本文六以后研究的方向就是网络数据封包的内容了,而本文将要介绍的是windows 2000/Xp下实现加速形外挂的制作。
在win2000里,我们不可能实现在直接对端口进行操作,Ring0也失了效,有的人就会想到,我们可以写驱动程序来完成呀,但在这里我告诉你,windows2000的驱动不是一个VxD就能实现的,像我这样的低手是写不出windows所用的驱动WDM的,没办法,我只有借助外力实现了,ProtTalk就是一个很好的设备驱动,他很方便的来实现对低层端口的操作,从而实现加速外挂。
1、我们首先要下一个PortTalk驱动,他的官方网站是http://www.beyondlogic.org
2、我们要把里面的prottalk.sys拷贝出来。
3、建立一个Protalk.sys的接口(我想省略了,大家可以上http://www.freewebs.com/liuyue/porttalk.pas下个pas文件自己看吧)
4、实现加速外挂。
本来就篇就是补充篇原理我也不想讲太多了,下面就讲一下这程序的实现方法吧,如果说用ProtTalk来操作端口就容易多了,比win98下用ring权限操作方便。
1、新建一个工程,把刚刚下的接口文件和Protalk.sys一起拷到工程文件保存的文件夹下。
2、我们在我们新建的工程加入我们的接口文件
  uses
    windows,ProtTalk……
3、我们建立一个过程
procedure SetRing(value:word);
begin
  if not OpenPortTalk then exit;
  outportb($43,$34);
  outportb($40,lo(Value));
  outprotb($40,hi(value));
  ClosePortTalk;
end;4、先加一个窗口,在窗口上放上一个trackbar控件把其Max设为20,Min设为1,把Position设为10,在这个控件的Change事件里写上:SetRing(strtoint('$'+inttostr(1742+(10-trackbar1.Position)*160)));就这么容易,win2000的也就写出来了,我最近真的很忙,请大家耐心等待~~~~谢谢大家支持ing。---------------------------------------
我一直没有搞懂制作加速外挂是怎么一回事,直到前不久又翻出来了2001年下半期的《程序员合订本》中《“变速齿轮”研究手记》重新回味了一遍,才有了一点点开悟,随后用Delphi重写了一遍,下面我就把我的心得说给大家听听,并且在此感谢《“变速齿轮”研究手记》作者褚瑞大虲给了提示。废话我就不多说了,那就开始神奇的加速型外挂体验之旅吧!
原本我一直以为加速外挂是针对某个游戏而写的,后来发现我这种概念是不对的,所谓加速外挂其实是修改时钟频率达到加速的目的。
以前DOS时代玩过编程的人就会马上想到,这很简单嘛不就是直接修改一下8253寄存器嘛,这在以前DOS时代可能可以行得通,但是windows则不然。windows是一个32位的操作系统,并不是你想改哪就改哪的(微软的东东就是如此霸气,说不给你改就不给你改^_^),但要改也不是不可能,我们可以通过两种方法来实现:第一是写一个硬件驱动来完成,第二是用Ring0来实现(这种方法是CIH的作者陈盈豪首用的,它的原理是修改一下IDE表->创建一个中断门->进入Ring0->调用中断修改向量,但是没有办法只能用ASM汇编来实现这一切*_*,做为高级语言使用者惨啦!),用第一种方法用点麻烦,所以我们在这里就用第二种方法实现吧~~~
在实现之前我们来理一下思路吧:
1、我们首先要写一个过程在这个过程里嵌入汇编语言来实现修改IDE表、创建中断门,修改向量等工作
2、调用这个过程来实现加速功能
好了,现在思路有了,我们就边看代码边讲解吧:
首先我们建立一个过程,这个过程就是本程序的核心部份:
procedure SetRing(value:word); stdcall; 
const ZDH = $03;        // 设一个中断号
var
  IDT : array [0..5] of byte; // 保存IDT表
  OG : dword;          //存放旧向量
begin
   asm
     push ebx
     sidt IDT                  //读入中断描述符表
     mov ebx, dword ptr [IDT+2] //IDT表基地址
     add ebx, 8*ZDH  //计算中断在中断描述符表中的位置
     cli                       //关中断
     mov dx, word ptr [ebx+6]
     shl edx, 16d             
     mov dx, word ptr [ebx]   
     mov [OG], edx     
     mov eax, offset @@Ring0   //指向Ring0级代码段
     mov word ptr [ebx], ax        //低16位,保存在1,2位
     shr eax, 16d
     mov word ptr [ebx+6], ax      //高16位,保存在6,7位
     int ZDH             //中断
     mov ebx, dword ptr [IDT+2]    //重新定位
     add ebx, 8*ZDH
     mov edx, [OG]
     mov word ptr [ebx], dx
     shr edx, 16d
     mov word ptr [ebx+6], dx      //恢复被改了的向量
     pop ebx
     jmp @@exitasm //到exitasm处
    @@Ring0:    //Ring0,这个也是最最最核心的东东
      mov al,$34    //写入8253控制寄存器
      out $43,al
      mov ax,value //写入定时值
      out $40,al    //写定时值低位
      mov al,ah
      out $40,al    //写定时值高位
      iretd         //返回
   @@exitasm:
   end;
end;
最核心的东西已经写完了,大部份读者是知其然不知其所以然吧,呵呵,不过不知其所以然也然。下面我们就试着用一下这个过程来做一个类似于“变速齿轮”的一个东东吧!
先加一个窗口,在窗口上放上一个trackbar控件把其Max设为20,Min设为1,把Position设为10,在这个控件的Change事件里写上:SetRing(strtoint('$'+inttostr(1742+(10-trackbar1.Position)*160)));因为windows默认的值为$1742,所以我们把1742做为基数,又因为值越小越快,反之越慢的原理,所以写了这样一个公式,好了,这就是“变速齿轮”的一个Delphi+ASM版了(只适用于win9X),呵呵,试一下吧,这对你帮助会很大的,呵呵。版权说明:
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